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O professor de esgrima do guia para a equipe de esgrima de relé

2014-11-28

o professor de esgrima do guia para a equipe de esgrima (parte 1)

2013 US Men's Foil Team. Photo:S.Timacheff/FencingPhotos.com

2013 E.U. masculino da folha de equipe. Photo:S.Timacheff/FencingPhotos.com

lá são algumas formas de esgrima mais emocionante para assistir (ou participar) do que uma partida de revezamento da equipe. Da energia coletiva da equipe para a alegria de ver uma equipa a agir como uma unidade homogênea, esgrima de equipe é, na minha opinião, o mais divertido esgrima pode obter. Enquanto a equipe torneios são uma raridade a nível local, Esgrima nos EUA aumentou o número do CNA que realizar eventos equipe — incluindo uma expansão para equipe de Y10 esgrima na próxima temporada (por que por que por acaso?!?!).

devido ao crescente número de eventos da equipe dentro de esgrima, senti-me compelido a criar um guia de estratégia de duas partes a tática da equipe de endereço. A primeira parte desta série irá discutir as funções individuais esgrimistas jogar em equipas, e a segunda parte desta série irá mostrar como usar cada um dos peões no jogo mover efetivamente em direção à vitória em vários cenários.

parte i: O jogo dentro de the Game-atribuindo o esgrimista para os Slots 1-2-3-A, 4-5-6-A

o caminho para uma vitória na esgrima equipe ganhou através da esgrima em si, mas saber como utilizar seus esgrimistas e por que é crucial e um importante elemento estratégico de um tal de relé de equipe. Ter alguma consciência de sua equipe e seus pontos fortes/pontos fracos contra um determinado esgrimista é crítico, como atribuição arbitrária de esgrimistas para um determinado slot pode definir a equipe para o fracasso. Mas primeiro, vamos falar sobre a ordem de ataque. O jogo de equipa vai jogar fora da seguinte maneira:

esgrimista # (1-2-3-A)

tal #

Esgrimista # (4-5-6-A)

3

1 (-5)

6

1

2 (10)

5

2

3 (15)

4

1

4 (20)

6

3

5 (a 25)

4

2

6 (-30)

5

1

7 (35)

4

2

8 (a 40)

6

3

9 (a 45)

5

antes de cada rodada, o Comité de luta vão jogar uma moeda para permitir que os capitães escolher os slots 1-2-3-A ou 4-5-6-A. Escolher qualquer um dos lados tem seu próprio exclusivos prós e contras, mas uma equipe decide ir a rota baseia-se mais na preferência. Baseado na minha experiência, quase sempre, optei pelo slot 4-5-6-A pela simples razão de que quanto mais próximo pode compõem toques após o primeiro turno se as coisas não começam de acordo com o plano.

The Closer, a parede de tijolos, o Jimmy e o suplente: cada esgrimista em uma partida de equipe tem um papel tático distinto para jogar na estrada"a 45". A mais óbvia atribuição vai para perto da sua equipe — é simplesmente melhor esgrimista da sua equipe. As outras funções e slots vou explicar mais detalhadamente abaixo.

o alternativo

papéis incluem: líder de torcida, apontador, "batedor substituto," rider, alívio no banco (deve um membro não ser esgrima favoravelmente).

virá em se: A parede de tijolo ou o Jimmy são esgrima mal (toques-4 ou mais após duas rodadas), uma esgrimista se lesionar, o capitão e treinador sente um matchup favorável, existe um défice significativo do ponto. Em quase todas as circunstâncias, a alternativa não deve substituir o mais de perto.

embora o esgrimista alternativo pode, muitas vezes, montar o banco para o dia, ele ou ela também pode servir um papel crítico na vinda em se um confronto desfavorável é detetado. Durante os jogos do Maccabi de 2013, antes da nossa partida para a prata com a Alemanha, um dos nossas esgrimistas (vamos chamá-lo "Grank," para esta história) consistentemente foi espancado na prática por Dionas Bril (Alemanha), tinha perdido a ele em piscinas no dia anterior e foi derrotado decisivamente nas rodadas de eliminação de 15-8 durante a competição individual. Em outras palavras, queria evitar o nosso tipo de quadrado fora contra Bril novamente. Embora se pretendia usar "Grank" como um acionador de partida, nós antecipamos Bril, sendo atribuído ao slot "2"; assim, optou-se sub nosso suplente em para o terceiro ataque (4-2) que sentimos que tinha uma chance melhor contra Bril. A estratégia funcionou e Weininger, nosso sub só perdeu a Bril 3-2.

o suplente também serve como um bom seguro dentre os três iniciantes devem ficar ferido ou não cercar a par. Mesmo as melhores esgrimistas tem dias de folga, mesmo as menos hábeis esgrimistas podem olhar como Lebron James se as estrelas se alinham corretamente. Se você é capitanear/treinando um time, sei que esgrimista/s tem a mão quente e quando é hora de usar o alternativo.

The Closer (3, 5 Slot)

papéis incluem: fazer para toques perdidas, sendo normalmente o esgrimista mais forte na equipe, protegendo a pistas, permanecendo sereno em situações de alta pressão.

virá para: para 1-2-3 (episódios 1, 5 e 9), para 4-5-6 (episódios 2, 6 e 9)

o mais próximo é o slot mais fácil atribuir; Afinal, você quer seu melhor/mais quentes entregou esgrimista para terminar a luta (e começar a luta, se você está no 1-2-3 slot). Na maioria das circunstâncias (restrição substancial chumbo), o mais próximo não deveria estar tentando desenhar non-combativity e deve ser ativamente esgrima para marcar toques.

habilidades à parte, a capacidade de "um toque de cada vez" é de extrema importância também para o mais perto da cerca. Durante o evento de equipe de PME NAC de Virginia Beach, Ligonier caiu 40-34 entrando o confronto final contra o clube de esgrima de Boston (uma vantagem substancial em equipes). Dennis Kraft do Ligonier fechou a tal graciosamente, desbancando seu oponente 4-11, para superar o défice e ganhar 45-44 na prorrogação. Quanto mais próximo deve ser sereno e capaz de inventar toques se chamados a fazê-lo. No caso de mais perto os sentidos uma esgrimista mais fraca da equipe adversária, ele ou ela deve ser aquele que não tem medo de ir presunto neles.

a parede de tijolo (6 Slot, Slot 2)

papéis incluem: sendo uma esgrimista paciente, tendo uma forte defesa, vontade de usar não-combativity, se necessário, exsudação de alta energia para definir o Tom em ataque a abertura.

virá para: para 1-2-3 (episódios 3, 6 e 8), para 4-5-6 (episódios 1, 4 e 8)

, além de mais perto, o slot 6 tem o papel mais difícil de jogar no time. Sua abertura tal estará sempre contra o próximo, que pode definir o Tom da tal favoravelmente, ou resultar em sendo subjugada, por sua vez perdendo moral da equipa. Porque eles são esgrima o esgrimista mais forte (em teoria) para abrir um jogo de equipe, a parede de tijolos deve ser disposta a utilizar não-combativity e tentar matar o relógio ou isca mais perto para atacar. A parede de tijolos deve idealmente ser uma esgrimista com ações defensivas mais fortes e a capacidade de marcar o única luzes através do uso da lâmina (em outras palavras, na maioria dos casos, não um prendedor francês). A parede de tijolos será o segundo ao último ataque da partida antes que chegue o mais perto (se 4-5-6); assim, você quer um esgrimista que pode manter uma liderança através de defesa forte, ou se necessário, marcar algumas luzes única decisivas a fim de abrir caminho para mais perto.

a Jimmy (1 Slot, Slot 4)

papéis incluem: usando a diversidade de ações, sendo capaz de ajustar-se a tal dependendo das circunstâncias, sendo uma esgrimista mais cerebral.

virá para: para 1-2-3 (episódios 2, 4 e 7), para 4-5-6 (episódios 3, 5 e 7)

por que é esse lugar chamado o Jimmy? Bem, porque isso soa legal. "Colocá-lo no Jimmy", ou "É Jimmytime," ou "JIMMMMMMMMMMMMMMMYYYYYYYYYYY"!!! O Jimmy posso falar na terceira pessoa durante uma partida de equipe se s/He tão do agrado, mas somente se ele ou ela refere-se a mesmo como Jimmy. O Jimmy é uma esgrimista versátil, um camaleão, um pau para toda obra. Em suma, o papel do Jimmy é desempenhar qualquer papel é necessária em qualquer altura como suas lutas caem no meio da partida para o time.

meu companheiro de equipa do clube DC esgrimistas, Isaac Erbele vem à mente como um exemplo perfeito de um "Jimmy". Durante o NAC de Virginia Beach, Isaac conseguiu: manter a liderança por nossa equipe em cinco episódios, faça-se a liderança para trazer de volta o jogo duas vezes a nosso favor e desenhar non-combativity três vezes ao longo do dia. Desempenho de Isaac foi um exemplo perfeito de um "Jimmy" corretamente o papel dependendo das circunstâncias. Não se esqueça de colocar uma esgrimista mais taticamente o espírito nesta slot!

próxima apresentação, vamos falar sobre estratégias e táticas de equipe específica em dado cenários!

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